대세는 없다…카톡 국민게임도 ‘3주 천하’

대세는 없다…카톡 국민게임도 ‘3주 천하’

입력 2012-11-23 00:00
업데이트 2012-11-23 09:00
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이른바 국민 게임으로 불리며 전 국민으로부터 사랑을 받은 애니팡, 캔디팡, 드래곤플라이트 등 카카오톡 기반의 모바일 게임도 3주면 인기가 한풀 꺾이는 것으로 나타났다.

23일 웹사이트 분석기관인 랭키닷컴의 카카오톡 게임센터 트래픽(접속량) 분석 자료에 따르면 8월 셋째주에 출시된 애니팡의 주간 신규 설치자 수는 출시 3주 뒤인 9월 첫째주에 284만명으로 최고치를 기록했다.

이후 애니팡의 신규 설치자 수는 계속 감소해 11월 둘째주 현재 34만2천명 수준으로 크게 줄어들었다.

최고치를 기록한지 10주만에 신규설치가 10분의 1 수준으로 감소한 것이다.

애니팡의 뒤를 이어 제2의 국민게임으로 주목받은 캔디팡은 2주만에 상승세가 꺾인 케이스다.

9월 넷째주에 출시된 이 게임은 출시 2주째 신규 설치자수가 최고치(429만명)를 기록했다.

애니팡보다 빠르게 2주만에 정점을 찍은 캔디팡은 하락세도 애니팡보다 가팔랐다. 이 게임의 신규 설치자수는 10월 첫째주 159만명, 둘째주 74만2천명, 셋째주 41만7천명 등으로 급감했다.

최근 인기를 얻고있는 ‘드래곤 플라이트’ 역시 출시 3주째 최고치를 기록했다.

이 게임은 출시 3주째인 10월 둘째주에 414만명으로 고점을 찍은 이후 신규 설치자수가 현재 3분의 1로 토막난 상태다.

실행횟수면에서도 카톡 게임의 인기 시기는 짧았다.

애니팡의 경우 10주만(2억705만754회)에 출시 첫주보다 주간 실행횟수(2억3천164만1천378회)가 낮아졌다.

캔디팡의 주간 실행횟수는 5주만에 출시 때의 기록을 밑돌았다.

온라인 게임 등이 몇년씩 인기를 끄는 것과 달리 카톡 게임의 이런 ‘3주 천하’ 현상은 모바일 게임의 특성에 따른 것으로 분석된다.

스마트폰으로 짬짬이 하는 모바일 게임은 게임 방식이 단순한 것이 특징이다. 이 때문에 쉽게 게임을 할 수 있지만 단순한 진행으로 쉽게 흥미를 잃게 된다는 것이다.

스마트폰 게임 같은 캐주얼 게임은 원래 온라인 게임보다 유행하는 기간이 짧다는 것은 이미 업계에 알려져 있다.

업계의 한 관계자는 “캐주얼 게임은 유행이 지나간 이후에도 꾸준한 이용자 수를 유지하는 게 더 중요하다”면서 “그래도 애니팡은 이용자 충성도가 높은 편으로 스마트폰 게임을 재조명했다는 데 의미가 있다”고 평가했다.

연합뉴스

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