한기호 한국출판마케팅연구소장
‘플립러닝’은 사교육 시장에도 진출했다. 수학 교육을 하는 한 업체는 35개의 프랜차이즈를 두고 성업 중이다. 아이들이 ‘강의’를 할 때 칠판에 쓴 글과 강의하는 말을 곧바로 디지털 데이터로 전환해 사적인 경험을 정량화하는 프로그램을 개발하고 있다는 소식도 들린다. 그리고 ‘함께 읽기’ 모임을 통해 토론하는 일반인들도 국경을 넘나드는 온라인 독서 토론을 즐기는 일이 크게 늘어나고 있다.
이런 일이 가능한 것은 정보기술(IT) 혁명 때문이다. 이제 클릭 하나로 인류가 생산한 모든 지식에 접근할 수 있는 세상이 됐다. 2030년이면 3일마다 정보의 양이 두 배로 늘어난다지만 이미 우리가 통제할 수 없을 정도의 지식이 기하급수적으로 늘어나고 있다. 이런 세상에서 ‘밑줄 쫙’ 하며 암기만 하면서 새로운 지식을 ‘습득’하는 일에만 몰두하다가는 곧바로 도태될 수밖에 없다. 이제 인간은 새로운 지식을 접할 때마다 그 지식을 자신의 머릿속에 있는 지식과 연결해 적절하게 ‘배치’하면서 자신만의 이야기를 만들어 내는 능력이 절대적으로 필요하다. 그래서 우리 시대 출판의 본질이 ‘큐레이션’이라는 말이 나오기도 한다.
이런 현실을 반영해 나는 올해 출판 트렌드로 ‘스토리두잉’(Story Doing)을 선정했다. 지난 몇 년간 스토리텔링이 강조돼 왔다. 그러나 스마트 기기가 정보 송수신의 제왕이 된 다음부터는 단순한 이야기가 아닌 쌍방향 소통을 지향하는 ‘체험형 콘텐츠’가 각광을 받기 시작했다. 기업의 마케터들이 자사의 브랜드 스토리에 어떻게 사용자의 참가를 유도하고 체험하게 하는가를 주요 과제로 삼은 것도 꽤 오래됐다. 최근 출판시장에서도 체험형 콘텐츠인 ‘컬러링북’이 인기를 얻고 있다.
나는 ‘Story Doing’의 각 음절에 맞는 10가지 키워드를 다시 선정했다. 나눔과 공유를 추구하는 셰어링(Sharing), 손의 참여를 부르는 테이크파트(Take part), 극한의 감각적 즐거움을 꾀하는 오르가슴(Orgasm), 삶의 근원적 의미를 묻는 루트프로블럼(Root-problem), 개인의 투쟁이나 역사의 공방을 뜻하는 옐(Yell), 개인이 자신의 자리를 찾으며 진정한 삶을 발견하고자 하는 디텍트(Detect), 직접 만나서 대화를 나누는 온스테이지(Onstage), 상대의 의도를 꿰뚫고자 하는 인텐션(Intention), 짧게 나누어진 콘텐츠가 유행하는 나노(Nano), 서로를 연결하는 플랫폼이 대세가 되는 그리드(Grid) 등이다.
최근 몇 년간 극도로 불안해진 개인은 성석제 장편소설 ‘투명인간’의 주인공 만수나 영화 ‘국제시장’의 주인공 덕수 등 가족을 위해 정말 열심히 살았지만 자식들에게서 인정받지 못하는 삶을 추억하며 위안받기에 급급했다. 하지만 바닥을 친 인생이 땅굴을 파고 지하로 숨어들 수는 없는 일이다. 그러니 이제 자신의 진정한 자아를 되찾고자 하는 움직임이 크게 늘어날 것이다.
정보기술은 인간의 가치를 한없이 추락시켰다. 앱(에플리케이션) 하나가 수천만 명, 심지어 수억 명의 일자리를 한순간에 날려 버리는 세상이다. 무인 전기자율자동차나 드론이 상용화될 날도 얼마 남지 않았다. 이렇게 사물들마저 네트워크를 이뤄 인간이 할 일을 대신 해 주다 보니 인간의 진정한 존재 이유를 찾기 어려운 세상이다. 하지만 인류 5000년의 역사에서 인간이 기술에 종속된 적은 한 번도 없었다. 한순간 놀랍게 발달한 기술에 넋이 나간 적이 수없이 있었지만 결국 인간은 기술을 이용해 자신을 한 단계 업그레이드해 왔다. 그런 면에서 2016년은 기술에 한없이 밀리던 인간이 다시 기지개를 켜며 자신의 자리를 되찾고자 하는 의욕을 분출하는 해가 될 수 있을 것으로 보인다.
2016-01-15 31면
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