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[사설] 게임산업 육성하는 한편으로 관리 절실한 중독

[사설] 게임산업 육성하는 한편으로 관리 절실한 중독

입력 2016-02-29 23:52
업데이트 2016-03-01 00:06
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보건복지부가 게임 중독을 질병으로 규정하고 관리하기로 했다. 중독의 범위에 게임을 포함해 알코올·향정신성의약품·인터넷·도박 등 4대 중독처럼 집중적으로 예방·관리·치료에 나서는 것이다. 정부는 지난 25일 확정한 정신건강 종합대책에 ‘초·중·고교 내 인터넷 게임, 스마트폰 등에 대한 중독 선별 검사를 강화하겠다’는 내용을 담았다. 따지고 보면 게임 중독이라는 말은 우리 사회에서 전혀 낯설지 않다. 게임에 중독된 청소년의 비행뿐만 아니라 끔찍한 범죄가 적지 않은 현실 탓이다. 정부의 게임에 대한 조치는 오히려 늦은 감이 없지 않다.

한국콘텐츠진흥원의 조사를 보면 지난해 기준으로 게임 중독(과몰입) 인구는 청소년이 0.7%, 19~35세 성인이 2.4%이다. 중독 위험군의 청소년은 1.8%, 성인은 6.2%에 달했다. 또 인터넷·게임 중독자는 68만명으로 전체 중독자의 23.1%, 인터넷 중독에 따른 사회·경제적 비용은 5조 4000억원에 이른다는 게 복지부의 추산이다. 게임 중독은 청소년에만 국한된 문제가 아닌 데다 유형·무형으로 치러야 할 사회·경제적 비용이 엄청나다는 방증이다.

게임에 대한 접근은 부처 간의 엇박자 조정에서부터 시작해야 할 처지다. 문화체육관광부와 미래창조과학부는 지난 19일 규제를 걷어내 침체된 국내 게임산업을 활성화하는 종합 대책을 내놓았다. 갖가지 방안에는 2011년 11월 시행한 아동·청소년의 게임 중독을 막기 위한 규제, 즉 셧다운제(자정~새벽 6시)의 완화가 들어 있다. 셧다운제는 게임 중독과 인터넷 음란물로부터 청소년을 보호하기 위한 최소한의 안전 장치이기 때문에 뜬금없는 대책이라고 할 수 있다. 한쪽에선 중독을 막기 위해 조이면서 다른 쪽에선 육성하려고 푸는 식이다.

게임산업의 중요성은 신산업 생태계의 선점이라는 차원에서 인정하지 않을 수 없다. 그러나 게임 중독은 엄연한 현상이다. 경제적 가치에 밀려 어린이·청소년, 나아가 국민의 정신건강과 안전 등 공익적 가치가 결코 소홀히 다뤄져서는 안 된다. 게임 중독에 대한 관리가 필요한 이유다. 게임 업계도 게임 중독의 조치에 반대만 할 게 아니라 대안을 찾는 데 한층 노력을 기울여야 한다. 복지부도 우선 법제화에 얽매이기보다 게임 중독 질병 코드의 신설과 가이드라인 작성 등 다각적인 대책을 마련해야 할 것이다. 가정과 학교, 자치단체의 관심도 절실하다.
2016-03-01 27면
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